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2016年01月22日

【CDレビュー】INTO THE LEGEND【Rhapsody of Fire】

もうタグで察せてしまうかもしれませんが、Rhapsody Of Fire(以下ラプソ)の新盤「INTO THE LEGEND」についてのレビューで、この新盤、いな神盤を紹介したくてたまらなくて書きました。

とにかく、はじめに言えることは一つ。

さっさと買え!今すぐ買え!!一分一秒でもこのアルバムをまだ聴いていない時間を作るな!!!

音の雨、雨、雨。洪水。
すべての音が、リフが、ギターフレーズが、ボーカルが、リズム体が、からみ合って体を駆け抜けます。
こんな表現、他のメタルどころか、ポピュラー音楽に使えるでしょうか?
シンフォニックメタルとは、斯くあるべきです。

それだけではありません。
メロディアススピードメタルというジャンルは、得てしてテクニカルに走ると難解になり、単純なスピードチューンを望む聴き手を落胆させてしまいがちです。
ところが、ラプソというバンドは、ここに至って難解(といっても奥行きがあるという意味)でありながらストレートに体の芯に響いてくるメロディ、リフ、をガツンとはなってきます。
そもそも、HelloweenやANGRAが築いた「クラシカルなイントロからスピードチューンで掴む」というメロディアスパワーメタルの文法を、このレベルのバンドが、これだけの完成度でやってのけるのです。

とにかく、#1〜#2の流れだけでもはや値千金。
さらに、そこから一旦落ち着きながらも緊張感を保ち続け、さらに#9でガツンと一発スピードチューン。

もはや、ラプソは一介のバンドを通り越して、シーンにおける新世界の神です。
3月には来日公演があるそうですが、おそらく早々にソールドアウトでしょう。
私はおそらく、イベント等なければ大阪のほうに参加するかと思いますが、これを逃したら人生にとって大きな損失になるに違いありません。


とにかく、今すぐ聴きなさい!!
Amazonやその他でMP3で買えるのでとりあえずそれで買い、アルバムを買い……それでも後悔しないはずです。

この世紀の名アルバムを聴く機会を、リアルタイムで感動を分かち合うこのチャンスを逃してはならない!!
posted by おちんさま at 04:26| Comment(0) | 読み物

2015年04月24日

【短期連載】艦これについて雑感・後編

さて、それではお待ちかね(してない)であろう、艦これに関する雑感、後編です。
余計な話はしないで、いきなり本題だ!!
今回もメチャ長いうえに、ややこしいぞ!!




■販売戦略について

今回はおおむね語りにくいであろう、こっち(¥)のお話をしたいと思います。
これは、細かく見ているとものすごく長くなってしまうので、ポイントを絞って見ていくことにしましょう。
長くなりすぎてしまったので削ったとも言う。

はじめに、大筋といいますか、大枠の結論だけできるだけ正確な表現で提示します。

そのためにまず、判っていることを箇条書きにしてみました。

・広告ローラー作戦
・社会規範の有効活用
・基本無料!ほぼゲーム内全コンテンツ無料!
・収益のメインはゲーム本体からでなく、周辺グッズその他から
・メディアミックス

後半二つは重複しているように見えますが、とりあえず気にしないで下さい。
これら私の目に見えているポイントを総合して考えた結論は、

艦これ

”ソーシャルゲーム”のような
”多数美少女キャラのいるコンテンツ”を、
”従来型メディアミックス戦略そのもの”
”バイラルマーケティング”
”大きな規模”で巧みに行ったもの」


ではないかと考えています。

メディアミックス戦略については、私は広告宣伝のプロでもないですし、たかだか数年エロゲーを作っていただけなので、おそらくその辺りはもっと上手い考察をしてくれる人がいると信じて放棄します(他人任せ)
まぁ、お金をかけたぶんだけコンテンツは伸びる、程度の認識でいいんじゃないでしょうか、そこは。
多分それで合っています。
多数美少女のいるコンテンツ云々は、単純にキャラの数が多いので、大きなコンテンツと化したとき、偶然プラスに働いたというだけです。狙った可能性もありますが。


というわけで、ここは一つ、卑近で考察しやすい部分にのみ絞って考えてみます。
そう、バイラルマーケティングという部分ですね。
社会規範の有効活用と、無料コンテンツのシナジー効果です。
これはまず、初期のスタンスなどから見ていく必要があります。

艦これが開発にそれほどお金をかけていない(と少なくとも私の目にはそう映る)のは、初期の段階でどれだけ成功するのか判らなかったのが大きな理由かもしれませんが、それは結果的に建付けとして、ゲーム本編で満足できない部分を提供している周辺の漫画やアニメなどへと人々の欲求をかりたて、二次創作のエネルギーを生むといった状況を生じさせています。

実は二次創作というものは、社会規範にかなり近い部分をたゆたっている存在で、これが次の話のポイントです。

※社会規範と市場規範については、ダン・アリエリー氏の著書など(たとえば、「予想通りに不合理」ISBN-10: 4150503915、ISBN-13: 978-4150503918など)がわかりやすいと思いますので、あえて解説はいたしません。そちらをあたられると良いでしょう。

まず二次創作が商業として認められていないのが重要な点で、金銭のやりとりはあるのに「市場規範で売りつけられたものでない」コンテンツとして、多くのユーザーは受け止めており(これは多くの同人漫画・絵描きが、インターネット上に無料のポルノを提供していることが大いに関係しています)、このことがユーザーのコンテンツへの”参加感”を醸成し、仲間内でのコンテンツの掘り下げを活発化させ、もちろんこれを黙認することで、コンテンツホルダーである開発運営への心象もよくなります。
結果、良コンテンツとしてバイラルマーケティング的に、人から人へゲームの輪が広がっていきました。

この心象が良くなるということと、艦これがほぼ無料ということ、またそうであるにも拘らず開発のこだわりが随所に可視化されていること。
これらが上手く絡み合っているのが非常に巧妙で、初期戦略は完全に成功したと言ってもいいのではないでしょうか?


少しむずかしい文章が続いたので、噛み砕いて、当初から見られた一般的なユーザーの心理の流れをフローにするとこうなります。

何か艦これとかいうのがあるらしいぞ

(ゲームをプレイする)

意外と面白い!所々穴や建付けの悪い部分があるとはいえ、こんな萌えゲーがタダで提供されている。開発も頑張っている。なんて有難いんだ。

この気持ちを友達と共有しようor二次創作などはないだろうかorこれで二次創作したら人気出るかな

○○ちゃん可愛い、可愛くない?orこの人の○○ちゃん最高!or艦これで僕・私の絵が沢山の人に見てもらえる!

やべぇ、このゲームこんな所にまで拘ってたの?

(コンテンツの掘り下げが進む)

プレイしているだけで嫁と逢える多幸感



大体こんな感じです。


なにかもう、ほぼ解説が終わってしまった感はありますが、乱暴な言い方をしてしまえば

「広告宣伝費を使って試しにブラゲを頑張って流行らせようとしたら、様々な要素が有機的に絡み合って思いのほかうまく行ってしまったので、さらにお金をかけて一大コンテンツにした」

というのが実態なのではないでしょうか?
予想の域を出ませんが。
間違っていたら申し訳ありません。

角川さんなのかDMMさんなのかは存じ上げませんが、本当にお金の使いドコロが上手かった、機を見るに敏だったと。
やはり、他のコンテンツを見ていてもそうですが、想定外にコンテンツが受け入れられている場合、そこに適時お金を投入できることが、コンテンツの成功の鍵のように思います。

コンテンツを作る場合、こういった成功例をぜひとも分析し、真似していきたいものです。




さて、終わりに余談です。
艦これが成功したコンテンツであることは誰の目にも明らかですが、人が増えてしまったがために、いろいろな意味での粗や、人と人との衝突が各地で見られるようになってきました。
それだけではなく、アニメも一段落し、現在コンテンツは中盤にさしかかっているように見えます。

この状態にあるコンテンツを長く保たせるには、何をしたらいいのでしょうか?
一つには、定期的に大本のコンテンツを積み増して、徐々にコンテンツを消費していくのが正道ですが、これも限界はあるでしょう。

今回の趣旨から離れるので語りはしませんが、ヒントは、ブランド化と、世界観化、キャラ人気から実在の人物人気へのシフトなどです。
うまく人が分散していくことで、パイ自体を大きくすることが可能かもしれませんし、今起きている諸問題のいくつかは解決するかもしれません。


というわけで、長々とお疲れ様でした!
本当は、それぞれ細かい部分にもちゃんと理由付けをして考察しているので詳説したいのですが、何分私はただの絵描きであって、学問の徒ではあっても専門家ではありません。
この記事でも間違った部分はあるでしょうし、全てを書くと一冊本が出せるような分量になってしまいますし、本業にも影響します。

読みにくい部分が多々あったであろうかと思いますが、コンテンツを見る上で少しばかり、視点を支える足腰の養分にでもなれたら幸いです。


次の更新は、おそらくちゃんと絵をお見せできるでしょう。
それでは、また何かの機会にお会いしましょう!!

美少女ゲームの歴史が、また1ページ……。
タグ:艦これ
posted by おちんさま at 18:00| Comment(2) | 読み物

2015年04月23日

【突発企画告知】ニーソ描き方講座、開催。

こんにちは、おちんさまです。

来月くらいに、くっそ長ったらしいニーソ描き方講座を、連載記事として執筆しようかと思っております。
おそらく毎週決まった日にとか、もっと短いスパンにするなら隔日で決まった時間にとかで、結構細かい内容にまで踏み込んで、一つ一つ解説していこうかと思います。
軽くさわりだけ執筆したら、その時に詳細なスケジュールは発表します。

艦これの記事の後編は、今日執筆して明日あげます。恐らく。お待たせしました。

今回行う講座は、実は去年の冬にコミケで頒布した「季刊ニーハイ!」という、季刊(大嘘)みたいな変な本に載せておりました、ニーソの描き方講座の加筆修正、もといRebuildバージョンです。

新たにちゃんとこのために最初から一枚絵を描きましたので、作業を順を追ってご覧頂けるのではないでしょうか。
ちなみに、絵自体は先に出来上がっちゃうので、先行して塗り上がりを今週中めどに公開します。
作業のフローは、講座の終ったあとでpixivなどに簡易版を掲載します。

本講座で取り扱うのは主に、私なりの人体の描き方(ただし脚に限る)と、ニーソの描き方と、ニーソの塗り方です。
つまり、線画やラフに関しては下半身のみ塗りに関してはふとももの塗り、ならびにニーソの塗りについてを詳説し、その他部分に関してはさらっとだけ触れる感じになるかと思います。

予定している講座内容を箇条書きにしますと

・ラフの切り方〜線画の描き方1
→簡素なアタリ、ラフの切り方と、外形の取り方を説明します。

・線画の描き方2
→ニーソに絶対に必要な、線画部分で入れておいたほうが良い部分を詳説します。

・色分けの仕方、色の取り方
→黒ニーソ(紺含む)、白ニーソ、もしかしたら縞ニーソもですが、基本的な色の置き方を説明します。塗りやすいベタ塗りレイヤーの作り方も、一応説明します。

・陰影の入れ方/導入編
→業界用語で1カゲとか2カゲとか言われている、陰影の入れ方を説明します。恐らく生足というか、人体を塗るときにほぼ共通する内容になります。おおむね、二種類くらい紹介する予定。

・陰影の入れ方/発展編
→私がニーソをよりよいものにするために行っている、一つ上の陰影の入れ方を紹介します。

・陰影の入れ方/ハイライト編1
→ぼかしハイライトと、点ハイライトの入れ方。

・陰影の入れ方/ハイライト編2
→その他明るい色の表現や、照り返しとか回り込みといった光の入れ方を解説します。

・陰影の入れ方/白ニーソ編
→白系のニーソは扱いが少し異なるので、個別に最後に解説します。

以上です。
一週間をちょっと超過しますね。

あくまで私の描き方ですので、色々な方法論があるものでしょうが、参考の一つとしてでもお使い頂ければと思います。
そして、よいニーソ絵を量産し、私を幸せにしてください!!という趣旨ですので、よろしくお願いします!!!


では、予定ではまたあしたね!!
タグ:講座 ニーソ
posted by おちんさま at 12:26| Comment(0) | 読み物

2015年04月10日

【短期連載】艦これについて雑感・前編

突然ですが、艦隊これくしょん〜艦これ〜(以下艦これ)について思うところがあったので記事を書こうかと思います。
今回から、読み物カテゴリを新設しました。
このカテゴリは、おふざけにしろ真面目にしろ、少し日記やお仕事告知、絵の日記などとは毛色が変わるので、読みたい人がすぐにアクセスするためや、読みたくない人が除外するために役立つと思います。






閑話休題。

 さて、今回艦これについての雑感です。
何故今書くのかって?
思いついたから記事にしたかったのと、あまり正確な分析が多くないので、私も少し挑戦してみようかと思ったからでしょうか。

長くなるので、前後編に分けました。
前編では、ビジュアル周りとゲーム性に触れたいと思います。



■ビジュアルについて

 まず私という関数を考えれば、絵描きとしての側面での分析を予想する方が多いかと思いますので、軽く当り障りのない感想だけ述べましょうか。
とりあえず、艦これの絵周りについてですが、これは初動がどうあれ、現在にいたるまで
「いろいろな絵の人を取り揃えている」
ことは一貫しており、さらにいえば、どの人もそれぞれ別ジャンルの人に訴求しうる絵の魅力を持っている(あまり絵の傾向的にファン層にかぶりがないのは驚異的!)ことを考えれば、絵描き諸氏は自分の実力やパーソナリティなどから各人、言いたいことがあるかもしれませんが、私としてはとても素晴らしいマネジメントをしていると思います。
ことSDにいたるまで、違う魅力を一作品で味わえるのは、さながら幕の内弁当のよう。
たとえば私などに「絵のうまい人や可愛い絵の人を見繕ってきて」と依頼したら、それは確かに一定のレベルで絵がうまくて、可愛い絵で暇してそうな人を選ぶことはできるかもしれませんが、これだけいろいろなタイプの人を探してくるのは困難です。
個人的には、概ねジャニー社長レベルの目利きだったと思っています。私のような俗人には計り知れない、なにかを感じたのでしょう。

You, 艦これで絵師やっちゃいなよ。

上記論評にはもうひとつ側面があるのですが、それは後編にて語ります。

最後に、エフェクトはもう少し凝ってもよかったのかなーと思います。
おそらく人的か、金銭的なリソースが足りなかったのでしょう。
そこはまぁ、想像するしかないわけで、少しポジショントークのようになってしまいますが、優先度の下がる部分故に、仕方のない事かとは思います。
この辺りは、後続の同形態のゲームなどでは改善されているので、おそらく皆気にしていた部分だったのでしょう。

絵周りは、ざっくりそんなところです。
各絵素材に関する、細かい技術的な論評は、絵心のある方であればだれでも出来ますから、あえて私がする必要もないでしょう!


■ゲーム性について

 今回の記事は、こっちがメイン。
これも皆さん、色々と批判的なご意見をお持ちではないでしょうか。

コアの部分がサイコロだ、というのはよく聞かれる話ですし、あたっている部分もあるのですが、それを言ってしまえばサイコロの部分に依らない、格闘ゲームやアクションゲーム、音ゲー、体感スポーツゲーetc.以外の全ての、「自分で操作できる部分が少ないゲーム」を、容易に否定してみせられてしまいます。
もしくは、サイコロですらないノベルゲームなど、これらは評価されていないでしょうか?
また、ゲーム性が強すぎると、捉えられるユーザー層のレンジが狭くなるという論評もよく聞きます。
これもあたっている部分が多いとは思いますが、このゲームがこういった形態である必然性を語るには、まだ弱いように感じます。

そういった論評が、全て必ずしも間違いであるとは思わないのですが、私は、大きく二つの理由から、これは本質ではない、艦これはゲームとしても良ゲーである(少なくとも私の知る範囲では良ゲーであった)と思っています。

 一つは後編に譲りますが、もう一つは簡単で、このゲームをキャラゲーとして良ゲーたらしめている理由が、女の子のパーソナリティを、複雑な操作を必要とされない状態でしっかりと観察でき、その行為に必然性が持たされている、というものだからです。

主人公をロールプレイし、世界観に没入して女の子を愛でることを主眼としたゲームにおいて、やはり女の子に注力している時は、健全な紳士としての能力が研ぎ澄まされてしまうわけですから、ゲームに脳の機能を割ける割合は、必然的に減ってくるからです。(極端を言えば、右手が忙しい時に左手だけでスーパープレイができるのか、という話です)
 基本的にゲームというのは没入するもので、たとえばエルダースクロールシリーズのようなRPGであれば、主人公となり、世界の謎を自分が解き明かすのでしょう。
翻って、艦これではどうでしょうか。
主目的は、「女の子”艦娘”たちの提督(主人であったり、多くの場合恋人であったり、さながらハレムのマスターのような場合もある)となり、彼女たちの艶姿をじっくりとっくりと見守ること」です。
そこに、すこしばかりの戦略・マネジメント・コレクションというスパイスがあり、これが上手く言ったうえで、自らが没入した世界で、異性としても部下としてもパートナーである彼女たちが成果を残せば、素晴らしいカタルシスの開放、かけがえのない体験となるでしょう。

例:イベントのためにしっかり貯蓄し、俺提督考えた最強の、俺提督の優秀な艦隊はみごとイベントをクリアし、報酬の艦娘もゲット!愛してるぜ!(その後薄い本でメチャクチャ抜いた)

ゲームの定義というのはふわっとしたもので、各人でそれぞれ少しずつ微妙に違うものですが、私はこれも一つのゲーム性の提示のあり方と言えると思います。
なぜなら、広義にゲーム性とは、「どれだけユーザーをゲームに没入させ、良い体験をさせられたか」だからです。

まとめると、このゲームの本質は「女の子のおしり(別におっぱいでも脚でも構いませんが)を見ながら、「りろんじょうはさいきょう」を考え、女の子と一緒になにかすること」にあるので、操作が多くなくて正解であると思います。

これがたとえば、ゲーム中の女の子が自分の行動の成果に対して
『すごい!今の差し込みは1フレの硬直差しかなかったのによく見て差し込んだし、分割入力で仕込んでおいたタメ入力の昇竜をこの場面でミスなく出した上に、次ラウンドのゲージ状況も考慮した難しいルートの最大コンボで殺しきったスーパープレイだね黒ハート
などと有機的に、ゲームのコアの部分をしっかり理解し、的確に褒めてくれたりしても、たいていの場合嬉しくないと思います。
それよりは、『提督、私……頑張ります!』と言っている子を、後ろから『うむ……俺の○○だからな!信頼している!それにしてもいい尻だ……』などと眺めているほうが、女の子が可愛いゲームでは尊いのです。

これでも足りなければ卑近な例を出すと、たとえば私がカオスコードという格ゲーをやる場合、ルイちゃんというミニスカニーソの最高なキャラを使っているのですが、ぶっちゃけプレイしてるときはこの私ですらニーソなんて全く目にはいらないし、脚が見えてもそれは当たり判定とやられ判定の塊にしか見えません。
勝ちポーズや試合の合間の立ち絵でニーソが見られると幸せなので、こういったキャラを選んでいますが、逆にそのくらいの時間しか、女の子の所作や外見には注目しないし、女の子に対するエッチな妄想もしないものです。
少し細かい話ですが、こういったゲームの場合、集中から解き放たれた瞬間にキャラ絵などを目にするので、感覚が鋭敏な時に見られる絵となり、結構粗などが印象に残ってしまうので、そういう理由でもキャラ押しとしてはよくないかも。



以上の理由から、私は艦これをゲーム性としてよくできたゲームだと思っています。
ときおり酷く難しいイベントなどがあって阿鼻叫喚となりますが、人が作るものである以上山があるのは当然のこと。
そこはユーザーの意見と開発の事情を天秤にかけつつ、良い着地点が探れればいいのかなと思います。

音楽のこととかは小さい事だし、別にいいよね。
良質なゲームミュージックだと思います。








さて今回は、絵素材とゲーム性の本質という切り口から、艦これを肯定的に論評してみましたが、いかがでしょうか。
私は、女の子が可愛くてエロいゲームは、自然的に破壊力があると信じている人間なので、多少バイアスがあるかもしれません。
削ろうと思った部分もありますが、言葉を尽くすためにごちゃごちゃ書いてみました。
物書きとしてはかなり未熟ですので、そこはご容赦ください。

次回は、経済学的といいますか、マネジメント・企画として艦これがどうだったのか、私なりに分析してみたいと思います。

長くなっちゃった……また次回!!
posted by おちんさま at 16:43| Comment(2) | 読み物