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2017年07月02日

【RPG企画】実は……。

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今日倒れててまだ何もやってないです!!

心配されると何なので一応何が起きたか(これいる?)言っておくと、足が攣って過去に例をみないほどの激痛が脹脛に走って、それが二時間ぐらいずっと持続して死にそうになって痛み止め飲みながらストレッチしてたら疲れからか黒塗りの高級車に追突寝てました。


なので、別に体調不良とかじゃなくてストレッチ不足で足が痙攣したうえに、もう若くない証拠に一日あとにこんな事が起きたという情けない話でした。
ただの日記になってんじゃねぇかこれ!!

いやまぁ一日くらい別にいいんですけど、いや良くないというか焦ってくるから精神的によくないんですが。
これから何かします。
というか作業予定としては弓技の残ってるやつをちゃちゃっと大半終わらせる所存です。

弓といえば、強くして良いのか多少不便なほうがいいのか悩む武器ですね。

必ず後列まで攻撃できて、全体技が多くて麻痺技がある時点で火力技そんなに要らない気もするんですが、パクリ元あの有名なゲームでも(2までは)後半使わなくなったりしましたし、かといって3みたいに連射強すぎィ!ミリオンダラーで敵は全部死ぬ。みたいになっても困るんですよね。

スカなんとかでもBP食い過ぎであんまりインタラプトもできないし火力もない実にイマイチな武器系統でした。
このゲームでも、陣形の概念がないおかげで調整ミスると何もできない武器になりかねないし、まぁ適当にやってダメそうならバランス調整投げます。一応ラスボスでも使えればそれでいいかなぁ。
難しいなほんと。


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そういえば、やたら複雑な処理してる部分が数カ所あるみたいにTwitterで言ってたことあるんですが、せっかくなのでコア部分はモザイク処理しますがどんな面倒くさいのかSSを貼っておきます。
以降の話は眠くなると思うので、複雑なことに興奮する変態以外は得しないです。
ただ、ロ○サガを作りたいと思ってる人には重要な情報があるかも。

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一枚目はそうでもなくね?って思うかもしれませんが、敵シンボルと当たるごとに戦闘回数からレベルグループを選んで、乱数を生成して乱数に則って敵グループの中からランダムに選んで、あのレベルを変数から持ってきて特定の敵を変化させて、逃走と勝利で分岐させて、どちらの場合も回数の増加や系統ごとのレベルアップを乱数を生成してそれによって上がるか上がらないか決定してry
という聞いてるだけで頭痛がしそうな処理をシンボル種類×レベル分作って死にかけました。
一個作ったらコピペなんですが、MVのプルダウンメニューが時々初期位置に戻るので確認しながらバグを残さないようにコモンイベントと変数を差し込んでいく作業は吐き気がしました。

二枚目はドージョーで技を開発する際の処理ですが、ざっくり言うと「特定の変数を足切りに使って、基底の補正に生成した乱数とあるレベルで算出した数字を足して確率を出している」というような処理をしています。

なんとなく敵の強さによって覚えられる技が変わるとか、なんとなく戦闘回数で敵が強くなっていく、というこの「なんとなく」を作るためにこれだけ苦労するとか、某RPGを作ってる人たちは凄いというか苦労がしのばれます。
まぁ自社エンジンとかがあってもう少し楽なのかもしれないですけどね!

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以下、さらにツクールMVをヘヴィにいじってない人には何をいってるか解らない話ですが、ロマ○ガを作りたい人に一応の指針を残しておきます。
もっとスマートにできるかもしれないですし、どんどんパクッてください。

私が戦闘中にひらめきを組み込まなかった理由については大きく

・多分Javascriptで書かれてる戦闘のコード自体をいじれば「誰が通常攻撃をしたか」を取得できると思うのですが(自信はない)、海外の方や国内の有名な方の作ったプラグインを大量に使っている関係でどんなエンバグを起こすかわからない

・スキル使用者とひらめいた際にスキルを習得するキャラを一致させることは事実上困難(後述)だとずっと思って開発していてあとで解決可能と気づいた

という二点です。

この事実上というのがミソで実はこれ抜け道があって、実は武器系統ごとに「通常攻撃」を作って(この通常攻撃は、武器を装備したら覚えるスキルで大丈夫です)、通常攻撃にコモンイベントでとりあえず閃きのパターン分岐を作って「閃いた技を実行した後に、その技を習得する効果のある”閃きのエフェクトを実行する”スキル・ないしはアイテム」を作って実行、閃いたら以降の行動をキャンセル、そうでなければ通常攻撃を実行させれば恐らく実現できてしまいます。

ではなぜやらなかったのか?

複雑なシステム作った後これを思いついて、さらに死ぬほどめんどくさい複雑なこれを作るのが嫌だったからだよ!!

武器系統ごとのレベルを保持するオリジナルの成長システムを作ったり、計算式を作ってそれを系統ごとにコモンイベントにしてこの方法で組み込めばあの「ピコーン!」は実現できると思うので、意欲のある人は頑張ってください。
ちなみに、通常攻撃を装備武器やキャラクターによって特定のスキルに置き換えることができる神のようなプラグインを例のトリアコンタンさんが作ってくれているので、実にスマートに閃きシステムが実装できます。
やったね。

いや、その閃きのシステムの分岐を作るのが気が遠くなるほど面倒なので、作り直したくなかったんですけどね……。

誰もこんな面倒くさいことやらなければ、その内(他の作品で)私がやります。


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さて宣伝。
もうこれについて何か言う事もなくなってきた。
ただのCG集ですがやすいし使い所さんはあると思うので、よかったらお願いします。
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ではまた明日!
posted by おちんさま at 21:37| Comment(2) | RPG企画